courseoninfo

CourseOn is online courses discovery platform where anyone can search and put info on the online courses available from online course providers!


Leave a comment

Lesson plans marketplaces

Маркетплейсы поурочных планов для учителей.

lessonplanpic1

 

Image taken from https://www.blendspace.com/lessons/cpHXQUm_WDdgsA/lesson-planning

Американская Федерация Учителей станет исключительным оператором онлайн сайта поурочных планов Share My Lesson http://www.sharemylesson.com/home.aspx . Разработанный совместно AFT и TES Global, Share My Lesson предлагает с 2012 бесплатные онлайн планы уроков и ресурсы 775,000 педагогам.

TES Global с более чем 7.1 миллионами зарегистрированных онлайн пользователей в 197 странах, это – самая большая электронная сеть учителей в мире и самая большая социальная сеть по одной профессии. Она теперь частная компания, основанная на  частном акционерном капитале.

У TES Global  более чем 100 лет опыта в секторе рекрутинга учителей, будучи созданная как бесплатный вкладыш в газете The Times под названием “Times Educational Supplement  (“TES”) в 1910 и затем стал автономным изданием с таким названием, издаваемым еженедельно в 1914. The Times Higher Education  “Таймс” основан в 1971. В 2013 компания была приобретена капиталом TPG, ведущей глобальной фирмой частных инвестиций имеющей в управлении более чем $59 миллиардов капитала.

В марте 2014 TES Global приобрела находящуюся в Сан-Франциско Wikispaces, совместную платформу обучения с более чем 2.2 миллионами зарегистрированных учителей, как часть своей стратегии продолжения расширения своей платформы Ресурсов. Оно сопровождалось приобретением в июле компании Blendspace, находящейся в Сан-Франциско, обеспечивающей сетевые инструменты, которые позволяют учителям создать цифровые уроки для своих классов и школьников, рассчитанные на индивидуальную скорость обучения.

TES Global планирует начать свой собственный маркетплейс онлайн ресурсов, специально разработанный для американских учителей осенью 2015 года; AFT и TES Global предполагают, что эти две платформы (вместе с Share My Lesson) будут дополнять  друг друга, и будет совместно спонсировать маркетинговые кампании и ссылки на материалы друг друга,

Планы на платформу ресурсов TES

  • Основные инвестиции в технологическую платформу, которая позволит 7 миллионам учителей покупать/продавать контент
  • Масштаб платформы Ресурсов TES подчеркивает растущую популярность в открытых ресурсах
  • Исследования показывают, что ресурсы рассматриваются как перспективная альтернатива традиционным обучающим материалам и учебникам

На новой платформе учителя теперь будут в состоянии взимать за плату за свои ресурсы стоимостью всего от 1£, из которых 60 пенсов будет отдано учителям от каждого проданного фунта.

http://www.tesglobal.com/content/tes-launches-new-resources-marketplace-fast-growing-global-teaching-community

Teachers Pay Teachers  Учителя Платят Учителям – онлайн маркетплейс, где учителя продают свои оригинальные планы уроков и другие материалы курса другим учителям, и также разделяют бесплатно. К марту 2014 место привлекло более чем 3,000,000 зарегистрированных пользователей и 900,000 + оригинальные обучающие ресурсы, и много учителей получают существенный дополнительныйl доход.

TeachersPayTeachers был основан в апреле 2006 Полом Эдельманом, бывшим учителем государственной школы Нью-Йорк Сити, и был приобретен Scholastic Inc. в декабре того же самого года. В марте 2009, Эдельман выкупил назад веб-сайт и превратил его в частный бизнес.

 

Teachers Pay Teachers специализируется на уроках для детей детсадовского и школьного возраста, но есть уроки и для студентов, и для самообразования взрослых. Самые популярные предметы — английский язык и литература, общественные и естественные науки, математика.

Общий оборот сайта превышает десять миллионов долларов.

Многие уроки бесплатны, а средняя цена составляет пять-десять долларов. Есть возможность подписаться на обновления уроков понравившихся авторов.

Так, у Деанны Джамп https://ru.pinterest.com/deannajump/ больше  четырнадцати тысяч подписчиков. Деанна Джамп, воспитательница из Джорджии, смогла заработать больше 1млн долларов, продавая свои учебные планы и материалы на Teachers Pay Teachers.

А на совместной доске https://www.pinterest.com/mrsayala/kinderland-collaborative/  больше 400 тысяч подписчиков

Для продвижения своих материалов учителя широко используют социальные сети Facebook, Twitter и Pinterest. По словам Эдельмана, Pinterest уже приводит на сайт больше трафика, чем Facebook.

Около 93% дохода приносят США, 5% — Канада, и по 1% — Австралия и все остальные англоязычные страны.

 

На российском рынке есть сайт Уроки.нет, который позиционируют себя также по бесплатным конспектам уроков и по поурочным планам http://www.uroki.net/doc.htm

Какие вы знаете еще маркетплейсы поурочных планов?


Leave a comment

LRMI, Learning Resource Metadata on the Web

The Learning Resource Metadata Initiative

Инициатива метаданных обучающего ресурса (LRMI)

LRMI, начатая в 2011. Что вернуло нас в образовательные метаданные после LOM и Dublin Core? Мотивация в создании LRMI –  помочь людям в поиске ресурсов, удовлетворяющих их специфическим  потребностям

lrmiLILE2015-3


Leave a comment

Future Technology Infrastructures for Learning

Несмотря на то, что между одним из авторов  отчета «Preparing for the digital university: a review of the history and current state of distance, blended, and online learning»

Джорджем Сименсом и Стефеном Даунсом (Даунс и Сименс соавторы первого коннективистского MOOC проведенного в 2008 году) состоялся критический обмен мнениями по поводу цитирования неисследовательских статей

см. здесь http://halfanhour.blogspot.com.es/2015/04/non-research-citations-in-siemens.html

и здесь http://www.elearnspace.org/blog/2015/04/30/on-research-and-academic-diversity/

мне кажется полезным привести некоторые выдержки из исходного отчета на русском языке (вольный перевод).

Будущие технологические инфраструктуры для обучения

http://linkresearchlab.org/PreparingDigitalUniversity.pdf

 

 

Джордж Сименс (Университет Техаса Арлингтон, Университет Атабаски)

Драган Гашевич (Эдинбургский университет)

Шэйн Доусон (Университет Южной Австралии)

 

Четыре фактора, которые влияют на будущие технологии: кто управляет, как хорошо технологии интегрированы с другими комплектами инструментов и опытом учеников, кто обладает правами на данные и технологии, и что является природой структуры обучения с точки зрения централизации и децентрализации.

Через развитие онлайн обучения и связанные технологии, такие как социальные медиа и системы управления  обучением (LMS), у администраторов и исследователей есть доступные проверочные данные, чтобы оценить то, что произошло во время процесса обучения. Образовательная технология, однако, также определяет пределы и возможности, доступные как учителям так и ученикам.

Образовательная технология прошла три этапа развития, и теперь переживает еще один четвертый:

Поколение 1 — Основное технологическое использование: компьютерное обучение (CBT) и веб-сайты

Поколение 2 —Корпоративные системы: системы управления обучениям (LMS) и

системы управления контентом (CMS)

Поколение 3 — Фрагментация и диверсификация: социальные медиа, электронное портфолио поставщиков программного обеспечения и MOOC, интегрированные продавцы/издатели

Поколение 4 — Распределенные и формируемые цифрой технологии: адаптивное обучение, распределенные инфраструктуры и модели компетентности.

Каждый этап представляет сложные отношения нескольких факторов, включая следующие:

 

  1. Управление между учеником и преподавателем/учреждением, включая структурированную и неструктурированную обучающую деятельность
  2. Права собственности на данные и контент — ученик или учреждение
  3. Институциональная интеграция — легко связанная  с обменом данных происходящее

через API и соответствующие промышленные стандарты или плотно связанная с

системами корпоративного уровня

  1. Структура — централизованные и децентрализованные подходы к преподаванию и обучению

 

Системные инновации

Инновации системного уровня пытаются улучшить опыт конечного пользователя,  уменьшая эксплуатасционные расходы и фрустрации для отдельных университетов.

 

Система Университета Техаса (одно учреждение, но множественное число университетов) – Tex

TEx разработан, чтобы помочь студентам с того момента, как только они выражают интерес к программам Системы UT через получение дипломов и вход в выбранную ими карьеру. Она агрегирует информацию об обучающем опыте студента, давая

возможность для преподавателей доставить настроенный на студента контент и траекторию обучения, скроенные по уникальным потребностям и интересам отдельных студентов. TEx также поощряет общаться через Интернет и совместные мероприятия среди преподавателей, студентов и других участников обучающего процеса.

Кроме того, TEx производит данные о студенческом опыте обучения поддерживает непрерывное улучшение проектирование программы и учебного плана, педагогики и операций студенческого сервиса. TEx объединяет данные через традиционную SIS, CRM и системы LMS, чтобы осуществлять своевременные и персонализированные рекомендации и службу поддержки, подогнанную к уникальному набору возможностей, опыта, персональных обстоятельств и устремлений каждого студента. Аналитика будет улучшать консультирование, непрерывные улучшения педагогики и позволяет учреждениям лучше оценивать эффективность своих студенческих программ поддержки.

 

 

Unizin (множественное число учреждений)

В июне 2014 четыре университета объявили о формировании Unizin с объявленной целью стать “Интернет2 Цифрового Образования” как консорциум, принадлежащий его членам. Метафорическая ссылка на Интернет2 обращается к истории управляемой университетом инфраструктуры для продвинутых цифровых сетей. Интернет2 гарантирует, что решения по использованию сети, ее политики конфиденциальности, собственности, и т.д. отдается в руки ее 250+ членов (университетов и колледжей). Права собственности предоставляют права принятия решения и влияние, и Unizin может гарантировать, что контент, частная информация, и аналитические принципы и затраты регулируются участниками Unizin.

 

Фонд Apereo (множество учреждений, множество международных партнеров).

Фонд Apereo – некоммерческое предприятие, поддерживающее создание и поддержку программного обеспечения с открытым доступом (open-source), служащее академической миссии — обучению, преподаванию и исследованию. Apereo – организация с глобальным членством приблизительно со ста высшими учебными заведениями и коммерческими партнерами на шести континентах.

Apereo работает в тесном сотрудничестве с другими организациями имеющих  подобные интересы или интересы в смежных областях. У него есть тесное сотрудничество с мощным консорциум “семидесяти учреждений” ESUP во Франции — создавая сеть размером из ста семидесяти учреждений. У Apereo также развивает отношения с Open Source Initiative, Обществом Исследований Обучающей Аналитики (Society for Learning Analytics Research) и InCommon.

 

Так как Apereo был сформирован из слияния двух пионеров open source в высшем образовании — Jasig и Sakai  — в 2012, он придал особое значение созданию структуры для устойчивости проекта разработки программного обеспечения. Этот процесс инкубации — вспомогательный процесс, помогающий проектам на пути от инноваций до устойчивости —доказал главный успех. Apereo в настоящее время действует как юридический, лицензирующий сервисный зонтик для дюжины проектов.

 

Окружающая среда Sakai служила высшему образованию в течение почти десятилетия как среда для сотрудничества и обучения. В то время как, в основном, использовалась как Система управления обучением, Sakai также нашла приложение для поддержки сотрудничества в исследованиях. Sakai разработана для использования как в кампусе, так и вне кампуса. В дополнение к значительной визуальной и инструментальной гибкости, Sakai играла значительную роль в продвижении разработки и принятии ключевых образовательных технологических стандартов, включая IMS GLobal Learning Tools Interoperability и стандартов, поддерживающих аналитику учащегося. Появляющееся согласие в сообществе Sakai заставляет окружающую среду обеспечивать далее и более эффективно точки интеграции для внешних или альтернативных инструментов. Этот подход “Размытой LMS (hollowed out LMS)” или “ Корпоративной Обучающей шины Enterprise Learning Bus” обеспечит гибкость, чтобы Sakai ближе соответствовал потребностям большему ряду учреждений и дисциплин. Очень вероятно, поэтому, что Sakai продолжит играть значительную роль в развитии образования.

Apereo Open Academic Environment (OAE) – платформа следующего поколения для академического сотрудничества. В то время как OAE может быть использована (и используется) для поддержки эффективного систематического образования, она преднамеренно порывает с LMS-организационными моделями курсов и классов. Вместо этого опирается на более гибкое понятие людей и групп, сотрудничающих вокруг контента. В развитии OAE особый акцент был сделан на проектировщиках пользовательского опыта, работающих с академическими практиками, чтобы обеспечить не только необходимую функциональность, но и обеспечить функциональность таким  способом, который прост для конечных пользователей. OAE разработана изначально как хостинговая окружающая среда предназначенная для множественного владения, с возможной проницаемостью между владельцами. Эта последняя особенность обеспечивает управляемое сотрудничество между учреждениями для преподавателей

и студентов. У Apereo OAE в настоящее время есть примерно сорок последователей со значительным развертыванием в ближайшем будущем во Франции и Австралии.

 

 

Исследовательские проекты

 

The Landing

The Landing https://landing.athabascau.ca – социальная сеть исключительно для членов университета Атабаски и нескольких приглашенных гостей. Университет Атабаски – общественно финансируемый университет по  дистанционному обучению и исследованиям , у которого почти все его студенты берут курсы рассчитанные на индивидуальную скорость обучения. Также предлагаются многочисленные магистерские и аспирантские программы. Как и его студенты, преподаватели также распределенные (прежде всего в Альберте). Хотя он предлагает большую свободу и гибкость, распределенная дистанционная  модель приводит к диапазону проблем, вызванных изоляцией и для штата и для студентов. Среди прочего эта модель привела к трудностям в коммуникации, излишнем акцентировании на структурированных курсах и процессах, трудностям распространения знаний по всему учреждению и проблемам мотивации. The Landing была создана в 2010 в ответ на эти необычные условия, используя социальную структуру Elgg. Она включает блоги, wikis, микроблоги, совместное использование файлов, социальные закладки, подкастинг, размещение фотографий и много других инструментов чтения-записи, все с контролируемым управлением доступа от полностью частного до абсолютно общественного. Она поддерживает социальный нетворкинг как характеристику, а не как предназначение (см. Крис Андерсон http://www.thelongtail.com/the_long_tail/2007/09/social-networki.html ), имеющая также средства для создания более или менее открытых групп, которые действуют как контейнеры для сосредоточенной работы группы. Сайт был задуман как пространство между иерархическим, структурированным пространством LMS и неструктурированной, неофициальной, личной открытой электронной почтой, VOIP, социальными медиа и чатом. Во многих отношениях он мог бы быть рассматриваться как играющая роль подобия внеаудиторных  мест в традиционных физических университетах, таких как комнаты отдыха, холлы, дворы и рабочие зоны библиотеки, включая не только людей, но также и артефакты, которые они создают и которыми делятся друг с другом. Это – пространство, где другие люди и их действия видимы и овеществлены. С его большим и разнообразным комплектом инструментов оно может быть сформировано так, чтобы соответствовать широкому диапазону социальных и обучающих потребностей.

The Landing преднамеренно спроектировали и формировали как разнообразную обучающую общину.

Хотя большинство применений из системы сделано для поддержки формальных курсов, она имеет, по крайней мере, такую равнозначную ценность как сетевое пространство, место для специальных рабочих групп и комитетов, пространство, чтобы делиться идеями, происходящей работой, наблюдениями, и — иногда — жалобами. Это отсылает нас к наблюдениям Джейн Джейкобс (одной из основоположниц нового урбанизма) относительно того, что заставляет городскую территорию процветать. Она должна быть построена так, чтобы было много причин, по которым кто-то нуждался или хотел там быть и иметь намерения сохранять его живым и заполненным видимой деятельностью. Это дает многие преимущества, не последнюю очередь из которых являются возможности извлечь уроки из того, что другие делают, возможности сделать случайные встречи, чувствовать себя частью многочисленного и активного обучающего сообщества и распространить обучение в пределах курсов вне бункеров, которые являются неизбежным результатом иерархической, ориентированной на роли структуры системы управления обучением.

 

Федеративная Вики

Федеративная Вики https://github.com/WardCunningham/Smallest-Federated-Wiki – новая технология, разработанная в основном изобретателем Wiki, Уордом Каннингемом. Как Wiki, она поощряет пересмотр, повторное использование и расширение идей сообщества. Однако, она делает это не через централизованный сайт, а через федерацию индивидуально находящихся во владении вики,  которые расщепляют текст, данные, формулы и медиа друг от друга. Её назвали “Github для Wiki”, но возможно лучше объяснить как уникальное соединение ведения блога и Вики.

Помощник Уорда Каннингема, Майк Колфилд (Университет штата Вашингтон Ванкувер)  исследует применение этой технологии к образованию. Исторически  ведение блога обеспечило пространство рефлексирования и коммуникации для распределенных курсов. Есть надежда, что Федеративная Вики может обеспечить подобное пространство в таких курсах для легкого парного (связанного) сотрудничества и кооперацию в работе над текстом и данными. Проект “Fedwiki Happening” начатый в декабре 2014 исследовал использование Федеративной Вики в распределенной среде обучения. Этот эксперимент был продолжением успешного использования Федеративной Вики в традиционном классе колледжа. Результаты  были интригующими. Случайным участникам предложили исследовать их академические или профессиональные интересы на их собственной Wiki, и отщепить и отредактировать элементы другого участника wikis, если они нашли их полезными для своих собственных целей изучения. В “Fedwiki Happening”, вместо того, чтобы дать им возможность размышлять в социальном пространстве, студентов попросили вовлечься  в “выискивание” различных вещей, которые они прочитывают для идей, примеров и данных, которые могли бы быть применены к другим проблемам (таким образом, Wiki использует методологию шаблонов в программном обеспечении). Извлекая идеи и примеры из текстов, участники усилили свое понимание текстов, и представив результаты модульным способом, они обеспечили материалы, по которым другие студенты могли продвинуть свои собственные расследования. Даже с небольшим количеством участников произошло удивительное число случайных связей. Каннингем и другие программисты-волонтеры в настоящее время перепроектируют программное обеспечение, основанное на обратной связи и анализе, полученном от Fedwiki Happening, и планируют модернизацию, нацеленную на новый образовательный фокус.

 

gRSShopper

 

http://grsshopper.downes.ca Созданный, чтобы облегчить производство информационного бюллетеня OLDaily (Online Learning Daily – сайт Стефена Даунса), gRSShopper развился в инструмент управления контентом, который агрегирует контент  во множество форматов и облегчает публикацию информационных бюллетеней и RSS лент. gRSShopper использовался для поддержки первого коннективистского MOOC “Connectivism и Connective Knowledge”, в 2008. Участники курса внесли в курс свои блоги или URL контентных сайтов и использовали их, а не определенный курсом дискуссионный форум, чтобы внести комментарии и ресурсы к курсу. gRSShopper соединил документоборот и готовил ежедневное резюме контента. gRSShopper также управляет списками мероприятий, загрузками файла и комнатой чата. gRSShopper бесплатен и общедоступен и доступен для скачивания, но является окружающей средой исследования, не программой производственного уровня.

 

Learning and Performance Support Systems

LPSS (Система поддержки обучения и показателей) https://lpss.me  – персональная обучающая среда, развиваемая Национальным исследовательским советом ( National Research Council, Canada). О проекте объявлено в 2013 и начали как пятилетний проект с финансированием в размере$19 миллионов,. В настоящее время предлагает только хостинговые услуги и все еще в стадии pre-Alpha, LPSS позволит ученикам управлять своими обучающими  действиями от единственной окружающей среды, соединяясь с ресурсами и услугами, предложенными множественными продавцами. LPSS поддерживает обучение основанное на компетентности и производит рекомендации по  ресурсам из персонально отобранных провайдеров обучения. Система также поддерживает персональную облачную технологию для хранения и синхронизации документов, персональный отчет по обучению (включая значки и электронный портфолио), и персональный помощник обучения, предназначенный для возможности доступа к LPSS через настольные и мобильные устройства, а также к сторонним продуктам и программному обеспечению.

 

ProSolo

 

ProSolo http://dalmooc.prosolo.ca/ – платформа, разработанная, чтобы облегчить самонаправляемое и основанное на компетентности обучение через социальное взаимодействие. ProSolo была развита как ответ на продолжающиеся проблемы традиционных образовательных моделей, прежде всего сосредоточенных на классном образовании и обучении, как правило, связанных с понятием зачетных часов как (единственным) маршрутом к формальным квалификационным документам. Напротив, спрос на образование намного более разнообразен. Многие люди теперь участвуют в разных видах неформального и внеформального обучения или профессионального совершенствования и получают образование на рабочем месте.

“Нетрадиционный ученик” является теперь доминирующей особенностью студентов  в большинстве учреждений высшего образования. Это ставит вопрос о необходимости в установлении большего разнообразия возможностей обучения. В то же время учреждения признают потребность обновить образовательные методы посредством таких инициатив, как активное обучение и перевернутый класс для того, чтобы ученики были активно вовлечены в обучение и развитие основных навыков — такие как информационный поиск, критическое мышление, креативность и работа в команде — необходимых пожизненных навыков и способностей к производительному участию в современном обществе. Поэтому очень важен сдвиг в высшем образовании к более новым моделям изучения и обучения через адаптивные и персональные технологии.

ProSolo предоставляет пользователям возможность распаковать программы обучения, курсы и единицы в дискретные, но все еще взаимосвязанные компетенции, позволяя ученикам построить их образовательную траекторию тем способом, который лучше отражает их интересы и будущие карьерные мотивации и требования.  ProSolo развита с намерением предоставить ученикам возможности настроить, изменить, и персонализировать их самонаправляемую траекторию обучения.

Fig3

Таким путем дизайн ProSolo и ее концептуальная модель схватывает  сущность персонализированного обучения, посредством чего ученики берут на себя управление, движение, и принятие решения относительно своего изучения. Сопоставление в ProSolo персональных целей и опыта непосредственно с достижением компетенций и получением квалификационных дипломов предоставляет ученикам большую гибкость в своих вариантах изучения, и также признает альтернативные траектории обучения с учетом предшествующего опыта. Для образовательных провайдеров ProSolo соотносит действия учебного плана непосредственно с компетенциями ученика и результатами, допуская легкую распаковку и повторную сборку программ по получению степени и курсов. ProSolo распаковывает жесткость существующих программ, чтобы допустить альтернативу в образовательных путях, предоставляя студентам новые возможности признания предшествующего обучения и достигнутых квалификаций и соответствующего жизнееного и трудового опытов. ProSolo не только ломает понятие зачетного часа — она полностью устраняет его.

ProSolo поддерживает развитие навыков для самонаправленного изучения, позволяя ученикам управлять планированием, обучением и представлением результатов, связанных с их обучением. Обучение в ProSolo происходит в социализированной окружающей среде, которая агрегирует созданную учеником информацию и делиться с нею в их существующих онлайн пространствах. ProSolo поощряет учеников продолжать использование таких существующих онлайн протранств — как блоги, YouTube, и SlideShare — и помогает им в накоплении их личной информации для создания своих персональных и публично доступных профилей. Агрегированная информация может тогда использоваться в качестве доказательств достижений компетентности в процессе квалификации.

 

С возможностью создания и возможностью поделиться личными профилями, у учеников также есть возможности создать сильное социальное присутствие, которое идет вне простого предложения курса. Этот метод способствует созданию сотрудничества однокурсников и сообществ. У учеников есть возможности найти или быть найденными другими, основанные на многочисленных факторах, таких как совместные интересы, подобие их профилей и близость их географических местоположений. Чтобы подтвердить компетенции, приобретенные даже через неформальные и подлинные контексты, у ProSolo есть надежный квалификационный конвейер, чтобы оценить и подтвердить факты, предоставляемые учениками для демонстрации достижения требуемых компетенций. Конвейер имеет свою собственную функциональность оценивания поддерживающего преподавателя и сокурсника, и имеет интеграцию — через стандарт IMS Learning Tools Interoperability (LTI) — с другими технологиями, обычно используемые в оценке, такими как открытые платформы применения значков, движки опросов, или автоматизированные технологии оценивания эссе.

Проект ProSolo признает, что ученики не могут быть подготовлены к самонаправленному изучению и могут потребоваться другие формы сопутствующих инструментов. Чтобы поддержать учеников с разными уровнями предварительных знаний, изученных навыков, и культурными различиями ProSolo предлагает инструменты поддержки самонаправленного изучения через три типа поддерживающих инструментов:

Учебные — предоставление возможности продвижения и объединения лучших принципов установленных для учебного проекта в онлайн и смешанном обучении; эта форма подержи предоставляет преподавателям непосредственное участие и управлением учебными процессами. Вместо того, чтобы заменять преподавателей, ProSolo уполномочивает педагогов технологией, которая создает возможность для взаимодействия и обучения своих учеников в разнообразных и настоящих обстоятельствах.

Социальные — построение на установленном эмпирическом факте, что асинхронные онлайн обсуждения среди студентов – одна из самых мощных учебных стратегий. В то же время использование социальных медиа — включенных и соединенных в ProSolo — предлагает органичную коммуникацию и совместное пользование информацией.

Технологические — используя возможности обучающей аналитики и машинного обучения, а также моделирование ученика, ProSolo предоставляет автоматически произведенные рекомендации для помощи ученикам в принятии их решений о планах будущего обучения и обратной связи по текущему обучению.

ProSolo успешно использовалась для поддержки инновационного учебного дизайна двойного слоя, используемый в MOOC по данным, обучению и аналитике, предложенном в сотрудничестве с edX в конце 2014. В настоящее время ProSolo внедряется пилотно на сайтах нескольких учреждений в США и Австралии в поддержке их перехода к программам, основанным на компетентности и квалификации для непрерывного профессионального совершенствования.

 

Domain of One’s Own/Reclaim

 

http://reclaimyourdomain.org Начатый в университете Мэри Вашингтон (UMW) осенью 2013 года, Domain of One’s Own (DoOO) предоставляет любым заинтересованным  преподавателям, студентам и сотрудникам свои собственные веб-хостинги домены. Эта персональная  киберинфраструктура не только позволяет людям управлять работой, которую они делают в течение своей академической карьеры, но также и экспериментируют с широким диапазоном общедоступных (open-source) приложений от WordPress до Omeka, Moodle, Mahara, Known. Так вместо того, чтобы быть единственным инструментом, обеспечиваемым центральным IT, DoOO обеспечивает набор инновационных инструментов для всего сообщества.

Эта персональная окружающая среда принята и поддержана университетом, обеспечив платформу для поощрения и поддержки более глубокого понимания того, как работает сеть, и как ученики 21-го века могут полностью охватить его возможности. Самое главное, в отличие от большинства проприетарных  “единых систем решения”, инфраструктура заложенная в DoOO очень доступная, чрезвычайно портативная, и легко передаваемая. Сообщество работает над промышленным стандартом, CPanel, которым заряжено большинство крупнейших хостинговых сайтов в сети, т.е., BlueHost, HostGator, и т.д. Так, в конце пребывания в университете заинтересованные могут беспрепятственно перевести свои домены и/или сайты доменному регистратору и/или веб-хостингу на свой выбор и продолжить строить и определять свое цифровое присутствие также вне своего времени пребывания в UMW. Этот подход к предоставлению прав преподавателям, студентам и сотрудникам завоевал популярность в многочисленных университетах. Emory University, University of Oklahoma, CSU Channel Islands, Davidson College и некоторые другие университеты приняли этот подход на институциональном уровне, не говоря уже о множестве инициатив на факультетском уровне и уровне курса.

Одновременно с Domain of One’s Own, наблюдается увеличенное внимание на рекламационную работу, которую делается онлайн от больших, закрытых сайтов, таких как Facebook, Твиттер, Flickr, Instagram, и т.д. Не защищая отделение от социальных сетей, этот сегмент пользователей обеспокоен тем, чтобы брать на себя большее управление над обновлениями, которые мы постим, изображения, которые мы загружаем, закладки, которые мы сохраняем, видео, которым мы делимся и т.д. Как правило, мы делимся нашей работой через конгломераты социальных медиа, которые часто имеют односторонний контроль над отправленным содержанием, не говоря уже об ограниченном интересе к любому долгосрочному сохранению (см. Blip.tv, posterous, Geocities, del.icio.us, и многие, многие другие). Так, движение к персонализации инфраструктуры обеспечивает отказ от социальных сетей как единственного источника онлайн работы. Этот подход к публикации в собственном пространстве, все еще широко разделяется и является одним из принципов движения IndieWeb, а именно,

POSSE: publish on your own site and syndicate everywhere (публикуй на своем собственном сайте и синдицируй везде). Ваш домен становится центром, от которого Вы управляете многими формами работы, которую Вы делаете по сети, концепция со смыслами в каждом аспекте нашей цифровой жизни даже вне образования, от управления нашей цифровой медицинской документацией до страхования имущества, оплаты налогов, и т.д. Движение  Reclaim обеспечивает альтернативный путь, основанный на доступной инфраструктуре, которая дает возможность нашим сообществам возвратить к себе управление сетью.

Хостинг Reclaim является сервисом, возникшим из этого видения, которое в настоящее время предоставляет хостинг тысячам студентов, преподавателям и учреждениям. С таким количеством отделов IT, или неспособных или не желающих поддерживать изменяющуюся природу инфраструктуры для обеспечения таких персонализированных пространств как часть институциональной экосистемы, Хостинг Reclaim стал возможностью для многих исследовать, что этот пользовательский инновационный набор инструментов мог бы означать для уровня личности, курса, отдела или даже института. Охарактеризовать Reclaim Hosting одним словом можно как  доступная, распределенная инфраструктура образовательная технологии для любой заинтересованной стороны.

 

Open Learning Initiative

Open Learning Initiative (OLI) Университета Карнеги-Меллон http://oli.cmu.edu усиливает  науку обучения и появляющиеся технологии для проектирования, доставки, и улучшения процессов обучения через сеть.

Методология OLI поддержана онлайн платформой для разработки, доставки и непрерывного улучшения учебных материалов при проводящихся исследованиях в науке обучения. Таким образом платформа OLI объединяет исследование и практику, предоставляя ученикам и опытным педагогам опыт, полученный от лучшей науки, продвигая наше понимание того, как люди учатся.

Платформа OLI – коллекция инструментов для создания и доставки онлайн преподавания, которая включает основные научные принципы обучения в дизайне системы, возможностях и навигации.

Контент в системе объединяет традиционные описательные материалы с обширными возможностями для практики, целенаправленную обратную связь и разумные рекомендации от всеобъемлющего, поддерживающего обучение опыта. Дизайн системы был улучшен Universal Design for Learning principles (Универсальным Дизайном для обучающих принципов), для увеличения гибкости, решения вопросов с непохожестью учеников и возможности ученикам множественных способов восприятия, действий и увлечения знаниями. Система исчерпывающе собирает данные по взаимодействиям ученика; эти данные затем используются, для предоставления значащей обратной связи ученикам, преподавателям и разработчикам курса, а также для поддержки исследователей. Система обеспечивает основной набор функциональности для контента, включая традиционные описательные материалы (текст, примеры, изображения, видео, и т.д.) . Система также обеспечивает механизмы для слияния других неосновных технологий через API. Такие неосновные технологии включают стандартные элементы, часто используемые в курсах, как определенные типы лабораторий, модели и интеллектуальные тьюторы. Эти технологии могут также включать менее стандартные, более экспериментальные элементы — по мере того как технологии и связанные педагогические подходы становятся менее экспериментальными и лучше проверенными, их использование становится более стандартизированным, в конечном счете интегрируясь с основной системой.

Система исчерпывающе собирает данные по обучению и поведению студента, отслеживая студенческие действия через курс, включая вопросы, ответы, обратную связь, подсказки, логин, просмотры страниц, видео и т.д. Эти данные, в союзе с используемой познавательной моделью, управляют приборной панелью аналитики, которая может обеспечить просмотр в реальном времени обучение и достижения студента. Данные используются для создания различных итоговыхе отчетов для улучшения и оценивания; они мог ут быть также экспортированы в Pittsburgh Science of Learning Center’s DataShop.

DataShop обеспечивает аналитические методы для понимания данных об обучающем взаимодействии и обеспечивает инфраструктуру для разделения этих наборов данных с другими исследователями. Этот сбор и использование данных поддерживают непрерывное улучшение курса, научный подход к дизайну курса и удачное стечение обстоятельств, которые могут улучшить наши понимания об обучении человека.

Система OLI поддерживает семантическую маркировку контента, соединение таких метаданных, как навыки и обучающие цели с определенными частями контента на различных уровнях степени детализации (в диапазоне от страниц к отдельным частям вопроса). Система также строго придерживается идеи семантического представления всего контента, таким образом поддерживая дизайн и исследование. Эти семантические представления отличают подход OLI к сбору данных об ученике от других систем основанных на истории посещений (clickstream), позволяя проникнуть в суть соответствующих педагогических целей и заблуждений ученика.

Платформа OLI в настоящее время обеспечивается как хостинговая окружающая среда; основная платформа состоит из корпоративного приложения Java, работающего на Linux, используя веб-сервер Apache, сервер приложений JBoss и программное обеспечение базы данных MySQL — набор для разработки открытого доступа (open-source). Архитектура систем поддерживает общедоступные серверы приложений, которыми можно управлять локально, используя Red Hat Enterprise Linux или EC2 использующее веб-сервисы Amazon. Дополнительные технологии используются в неосновных инструментах. OLI оказывает поддержку для Основного LTI, объединяющегося с LMS системами как инструмент LTI. Система OLI также обеспечивает некоторый минимальный набор функций LMS — конкретно планирования и журнала оценок — которые не очень хорошо интегрированы в потребителей LTI.

 

Known

 

Known – общедоступная социальная платформа публикации, созданная Беном Вердмаллером (кто ранее соучредил Elgg), и Эрин Ричи. Студенты публикуют контент на сайт, которым они управляют и затем факультативно синдицируют его в системы, над которыми они имеют меньше контроля, включая центральные пространства курса, LMS и социальные сети как Facebook, Твиттер, Flickr и LinkedIn. Known поддерживает обновление статуса, посты в блоге, фотографии, аудио, и многое другое. Могут быть легко добавлены новые типы контента, темы и синдицированные интеграции.

Как и Elgg, Known содержит гранулированные разрешения  доступа и обширную социальную функциональность. Однако Known был развит имея в виду сегодняшнюю сеть; например, она полностью отзывчива и хорошо работает с любым мобильным устройством, отражая действительность, что студенты более чем 50% времени используют эти устройства для просмотра веб-сайтов.

В отличие от Elgg, профиль каждого студента является его собственным автономным сайтом. Это означает, что профили могут легко быть перемещены; например, когда студенты получают высшее образование, они могут взять свой сайт и контент с собой. Это также позволяет студентам и преподавателям настраивать свои профили по своим  предпочтениям, включая, радикальное изменение визуального стиля. Из-за этой структуры, пользователи Known могут ответить друг другу и взаимодействовать с контентом друг друга пиринговым способом, везде, где хостится их сайт. Known структурирован как стартап, базируемый в Сан-Франциско, Калифорния. Компания предоставляет хостинговые услуги, а также консультирование, настройку и услуги по разработкам. Доступны также агрегатор курсов и программное обеспечение  для более легкого развертывания центра. Джим Грум в университете Мэри Вашингтон, среди других, ведет программное обеспечение.

 

Заключения.

Высшее образование изменяется. Главное в этом изменении переход от модели физического обучения к той, которая больше использует цифровые технологии. Сейчас  возникает бравый, новый вид комплектов инструментов, каждый с различными элементами управления, интеграции, правами собственности и структуры. Как только лидеры, педагоги и студенты начинают выбирать инструменты для развертывания проекта, вопросы управления и прав собственности становятся столь же важными как вопросы интеграции и структуры. Что еще более важно отобранные технологии определят качество обучения, границы обучающих методов, и в конечном счете, как хорошо ученики будут готовы как для трудоустройства, так и для выполнения обязательств в демократических и справедливых моделях современного глобального общества.

 


Leave a comment

The MIT Online Education Policy Initiative

Carnegie_Logo_footer

Инициатива MIT по Онлайн Образовательной политике изучает воздействия онлайн обучения на сообщество высшего образования со стратегической точки зрения.

Цели инициативы

Исследовать обучающую педагогику и эффективность, институциональные бизнес-модели, глобальные совместные образовательные стратегии  и представить связный отчет об этих проблемах, которые могут использоваться влиятельными политиками и лидерами в образовании;

Участвовать в общественном дискурсе по вопросам онлайн обучения и поощрять продуктивное обсуждение;

Влиять на политику и влиятельных политиков, чтобы создать благоприятную окружающую среду для образовательных инноваций.

Инициатива, которая финансируется грантом от Carnegie Corporation Нью-Йорка, за следующие девять месяцев планирует опубликовывать отчеты, устраивать семинары и ряд лекции, и в конечном счете сделать рекомендации об онлайн обучении.

Планы Инициативы MIT Онлайн Образовательной политики

Опубликовать предварительный отчет, вводящий ключевые результаты и предварительные рекомендации. (Июнь 2015)

Опубликовать итоговый отчет, описывающий отредактированные стратегические рекомендации. (Январь 2016)

https://oepi.mit.edu


Leave a comment

Future of Education – Government 2020

Educational Trends and Drivers from Deloitte

????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????

Museums as learning hubs

Child and teacher with clock

New definitions of literacy

Boy and girl using laptop

Kindergarten coders

Girl holding an old book

From textbooks to flexbooks

School-Business-collaboration-500x500

School-business collaboration

Talent-the-new-comparative-advantage-500x500-500x500

Next-generation apprenticeships

Unbundled-Education-500x500

Unbundled education

Two young women seen through graph.

Stackable educational credentials

???????????

Design your own career pathway

???????????????????????????????????????????????????????

A shift from credit hours to competencies

Learning-and-relearning-are-key-indicators-500x500

Rethinking career pathways

High School Students With Raised Hands in Class

Marketplaces for learning

Group of college students outdoors studying. Image shot 11/2007. Exact date unknown.

The student becomes the master: peer-to-peer learning

sole-500x500

Self-organized learning environments (SOLE)

Cognitive-calibration-in-the-classroom-500x500-500x500

Cognitive calibration in the classroom

ind_ps_glb_ho_809_hi-500x500

Teachers who can “read minds”

Adults students learning English as a second language. Image shot 2010. Exact date unknown.

Rise of the hybrid teacher

BLD085269

Personalized learning for everyone

Colored Light on Black Background

The augmented classroom

mi_tec_uso_ve_0052_hi-500x500

Robot teaching assistants

Young boy at table with tablet.

A new teacher-student relationship

Laboratory glassware with liquids of different colors with reflections on table

Virtual laboratories

human-robocops-500x500

Education technology mash-ups

Elementary students using plastic building set.

Classroom or playroom? Now it’s both

Circuit board

Digitized classrooms

3d-printing1-500x500

The maker classroom


Leave a comment

Interactive learning objects (content)

 

Table of contents

  1. Interactivity
  2. Different types of human interactivity:

2.1. Human perception

Hearing

Sight

Touch

Smell

Taste

Vestibular mechanism (sense of equilibrium and provisions in space, acceleration, feeling of weight)

Thermoreceptors, chemoreceptors, magnetoreceptors

Electricity, magnetism, other electromagnetic waves and corpuscular radiations?

2.2. Human perception augmentors (gadgets, devices)

2.3. Human communications (control – feedback):

Olfactories communication (chemical signals for smell perception)

Acoustic communication (audio) voice

Mechanical communication (tactile)

Optical communications and visual signal system (by means of the body parts, limbs, mimicry, gestures)

Biotelelocation

Complex communication

Nonverbal communications

Kinesics

Tactile behaviour

Sensorics

Proxemics – the interrelated observations and theories of man’s use of space as a specialized elaboration of culture (intimate, private, social, public life)

Chronemics – time use;

Paralanguage – manifestations of rhythm, intonation and voice timbre used for direct statement transfer.

Direct thoughts proceedings to external electric, electromagnetic, chemical signals, impulses?

2.4. Extending input Devices for  human communication with system elements

Gesture control devices

Oculus Rift virtual reality

  1. Interactive learning objects

Interactive text

Interactive tables, calculators, spreadsheet (illustrated, contrastive, comparatives), convertors, maps, calendars, translators, reference guide

Interactive graphs, charts

Interactive images (photo)

Interactive audio

Interactive Video

Annotations in Youtube

Camtasia Studio

Ispring Solutions: iSpring QuizMaker

Interactive video in MOOC

HapYak

3D scene

Interactive 3D scene modeling system

Interactive virtual labs

Interactive virtual world (materials, technologies, human simulation)

Interactive art

  1. Media (channels) to use the interactive learning objects (beside of web)

Interactive radio

Interactive TV

Mesh Network

1. Interactivity

is a principle of system organization to achieve system’s elements information communication.

Interactive elements are all interacting system elements providing an interaction with other system / person (user).

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C

In this definition of interactivity we see different relations as artificial system-system, system-human and  human-human

 

There are different definitions of the interactivity

 

Interactivity is the communication process that takes place between humans and computer software.

http://www.techopedia.com/definition/14429/interactivity

 

Definition of interactivity based on six dimensions: direction of communication, time flexibility, sense of place, level of control, responsiveness, and perceived purpose of communication.

http://nms.sagepub.com/content/2/2/157.abstract

 

Interactivity is both a media and psychological factor that varies across communication technologies, communication contexts, and people’s perceptions.

 

http://nms.sagepub.com/content/4/3/355

 

Interactivity as the quality of interaction among the various components of a system.

http://www.csd.uwo.ca/~pparsons/papers/JMPT2012.pdf

 

For interactivity to succeed as a concept, it must have some meaningful social and psychological relevance beyond its technical status as a property of media systems or message exchanges.

http://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/01972240490508063#abstract

There are three levels of interactivity:

  1. No interactive, when a message is not related to previous messages;
  2. Reactive, when a message is related only to one immediately previous message; and
  3. Interactive, when a message is related to a number of previous messages and to the relationship between them.

http://en.wikipedia.org/wiki/Interactivity

The human technical way of interactivity

2. Different types of human interactivity:


2.1. Human perception

 

  • Hearing

  • Sight

  • Touch

  • Smell

  • Taste

  • Vestibular mechanism (sense of equilibrium and provisions in space, acceleration, feeling of weight)

  • Thermoreceptors, chemoreceptors, magnetoreceptors

  • Electricity, magnetism, other electromagnetic waves and corpuscular radiations?

9 chuvstv

http://www.factroom.ru/facts/1123

2.2. Human perception augmentors (gadgets, devices)


2.3. Human communications (control – feedback):


Olfactories communication (chemical signals for smell perception)

Acoustic communication (audio) voice

 

Mechanical communication (tactile)

 

Optical communications and visual signal system (by means of the body parts, limbs, mimicry, gestures)

 

Biotelelocation

 

Complex communication

 

Nonverbal communications

Kinesics

 

Tactile behaviour

 

Sensorics

 

Proxemics – the interrelated observations and theories of man’s use of space as a specialized elaboration of culture (intimate, private, social, public life)

 

Chronemics – time use;

 

Paralanguage – manifestations of rhythm, intonation and voice timbre used for direct statement transfer.

Direct thoughts proceedings to external electric, electromagnetic, chemical signals, impulses?

 

2.4. Extending input Devices for  human communication with system elements

gesture control devices

Oculus Rift virtual reality

3. Interactive learning objects

Interactive text

(Html, CSS) test, quiz, hyperlinks, popup windows, comments, notes

Interactive fiction

Interactive tables, calculators, spreadsheet (illustrated, contrastive, comparatives), convertors, maps, calendars, translators, reference guide

(Wolfram Alfa)

Interactive graphs, charts

Interactive images (photo)  

Integrated  objects, tags, links, comments attached to object image Examples:  Thinglink, Picstag https://glogsandglogster.wikispaces.com/Интерактивное+изображение

Interactive audio

Interactive audio is an audio technologyy buzz word used to describe any audio system embedded with properties intended for consumer interaction.

Interactive audio

http://www.projectbarbq.com/reports/bbq03/bbq03r5.htm

Direct vs. Indirect Input Stimuli

The input stimuli to the system can be classified into two categories. In the direct case, the user is consciously controlling the audio; in the indirect case, the user is controlling some other parameter that in turn affects the audio.

Interactive Video

Annotations in Youtube

Annotate2_original

https://support.google.com/youtube/answer/4523183?rd=1

Camtasia Studio

has quizzing option

CamtasiaStudioQuizzing

http://www.techsmith.com/tutorial-camtasia-8-quizzing-1.html

 

Ispring Solutions: iSpring QuizMaker

You may create interactivity in Power point by including video with the help of iSpring, as an example

quizmaker-sample-3

Interactive video in MOOC

MIT BLOSSOMS (Blended Learning Open Source Science Or Math Studies)

MIT BLOSSOM

http://www.mcclatchydc.com/2013/07/23/197438/mit-interactive-videos-get-high.html

HapYak

Quizzes-Medium

 

VideoNot.es

screenshot

Automatically synchronized

All the notes you type are automatically synchronized with the video. Later, just click on a line for the video to jump to the relevant part.

Integrated with Google Drive

Create and manage your VideoNotes directly via your Google Drive and access them from everywhere

Easy to share

Manage your permissions and share your VideoNotes with your friends, fellow students, or make them private anytime

http://www.videonot.es

LearningApps.org

LearningApps.org is a Web 2.0 application, to support learning and teaching processes with small interactive modules. Those modules can be used directly in learning materials, but also for self studying. The aim is to collect reusable building blocks and make them available to everyone. Blocks (called Apps) include no specific framework or a specific learning scenario. The blocks are therefore not suitable as complete lessons or tasks, instead they must be embedded in an appropriate teaching scenario.

eduCanon

educanon_devices

Interactive video in your hands

Zaption

Zaption

Zaption transforms video-based learning with interactive content and tools that engage learners, deepen understanding, and track progress. Teachers, trainers and instructional designers use Zaption to quickly add images, text, and questions to existing online videos. With Zaption’s Analytics, instructors get immediate feedback on how viewers interact with content and understand key concepts.

TED-Ed

TEd-Ed

Vialogs

Vialogues (which derives from “video dialogues”) is an award-winning discussion platform that proves that videos are both powerful teaching resources and the ultimate conversation starters. Vialogues provides a space for users to hold meaningful and dynamic time-stamped discussions about videos.

3D scene

Interactive 3D scene modeling system

The level of computer engineering and software development provides an ample opportunity for the development of various computer graphics and animation systems. Different systems for creating three-dimensional graphics are widely used in industry for designing various systems, in computer games and filmmaking industries. Most of CAD systems first of all solve the tasks of 3D images, drawings and animation scenes construction. At the same time these systems lack for the ability to create screen scripts, where an off-site user can also take part. As the result, the development of virtual simulators or systems that should simulate dynamic image and would give user the ability to take part in these scenes, is a very difficult task. Such systems are often designed to be implemented in some exact solutions, for example, driver training program. Such approaches don’t give the ability to widely use interactive 3D graphics in the learning process or while simulating different situation in short terms, as the development of such systems is a very resource-intensive process. The availability of systems that can visualize different processes and allow users to take part in these processes will help solving many tasks for training of specialists, situation analysis and visual modeling on a new quality plane.

The visual system for 3D scene creation for the purpose of design and visualization of various objects’ behavior scenarios on the stage, their interaction with each other and also with the participation of user. The following system can be used at the development of virtual simulator systems and at visual modeling of different situations to demonstrate the interaction of objects with each other on the stage. The system provides for the ability to interact with user during scene demonstration, and objects’ behavior on stage is being managed according to the scenario, which is predesigned by user with the help of a simple script language. These system capabilities allow substantially reduce the time required for the development of some model of an interactive 3D scene; provide possibility for user to participate in actions on scene. The system can be used for training purposes, for analysis and demonstration of various situations, where processes visualization is necessary considering mathematical models and physical properties of objects. The system is using .NET Framework 3.5 and XNA Game Studio 3.1.

http://ieeexplore.ieee.org/xpl/articleDetails.jsp?reload=true&arnumber=5783162

The interactive image-based 3D modeling systems. constructs 3D models from a collection of panoramic image mosaics. A panoramic mosaic consists of a set of images taken around the same viewpoint, and a camera matrix associated with each input image. The user first interactively species features such as points, lines, and planes. The system recovers the camera pose for each mosaic from known line directions and reference points. It then constructs the 3D model using all available geometrical constraints.

Other system extracts structure from stereo by representing the scene as a collection of approximately planar layers. The user first interactively segments the images into corresponding planar regions. The system recovers a composite mosaic for each layer, estimates the plane

equation for the layer, and optionally recovers the camera locations as well as out-of-plane displacements.

http://research.microsoft.com/pubs/75613/shum-smile98.pdf

 

  • Interactive virtual labs

LateNiteLab

http://techcrunch.com/2011/12/05/late-nite-labs-raises-1-1-million-to-bring-virtual-science-education-to-campuses/

http://latenitelabs.com/interactive-labs/

  • Interactive virtual world (materials, technologies, human simulation)

OculusRift

http://www.fastcoexist.com/3026765/interactive-virtual-reality-in-3-d-the-newest-learning-tool#2

Interactive art

Interactive art is a genre of art in which the viewers participate in some way by providing an input in order to determine the outcome. Unlike traditional art forms wherein the interaction of the spectator is merely a mental event, interactivity allows for various types of navigation, assembly, and/or contribution to an artwork, which goes far beyond purely psychological activity. Interactivity as a medium produces meaning.

Interactive art installations are generally computer-based and frequently rely on sensors, which gauge things such as temperature, motion, proximity, and other meteorological phenomena that the maker has programmed in order to elicit responses based on participant action. In interactive artworks, both the audience and the machine work together in dialogue in order to produce a completely unique artwork for each audience to observe. However, not all observers visualize the same picture. Because it is interactive art, each observer makes their own interpretation of the artwork and it may be completely different than another observer’s views.

interactive art

https://2020research.wordpress.com/about/postgraduates-structures/other-programmes/masters-programmes/

http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_art

4. Media (channels) to use the interactive learning objects (beside of web)

 

Interactive radio

Interactive programs are programs which involve or encourage two-way communication between a radio station and its listeners. This communication can be face-to face; it can be via phone, text messages, or letters; or it can be via Facebook and other online mechanisms. The two-way communication can be between a listener and a radio broadcaster, a listener and a politician, a listener and an extension agent, a listener and an NGO representative, or between two or more listeners. Interactive programs can be recorded in the studio or in the field, and involve conversations between two persons or many people.

Interactive radio allows listeners to have their voices and opinions heard on the radio and in their communities. It helps to ensure that the content of radio programs is driven by community needs and community voices. For a radio station, one big benefit of interactive programs is that they are an opportunity to get feedback on what’s important to a community. By hosting interactive programming, a station can get a better sense of what its listening audience wants and needs.

Interactive programs that give listeners an opportunity to hear their voices on air are also among the most popular of all radio programs. Phone-in programs and text-in programs are popular partly because people love to hear themselves – and people like themselves – talk. We are all curious to know what other people think and feel.

 

The multiple channels are used in interactive radio. The possibility of text, image, etc. transmission. The application possibility for learning purposes!

 

Interactive TV

Interactive television (also known as ITV or iTV) is a form of media convergence, adding data services to traditional television technology. Throughout its history, these have included on-demand delivery of content, as well as new uses such as online shopping, banking, and so forth. Interactive TV is a concrete example of how new information technology can be integrated vertically (into established technologies and commercial structures) rather than laterally (creating new production opportunities outside of existing commercial structures, e.g. the world wide web)

Two-Screen Solutions have been offered for specific popular programs by many US broadcast TV networks. Today, two-screen interactive TV is called either 2-screen (for short) or “Synchronized TV

 

Mesh Network

Wireless local networks without an internet connection.

FireChat is a proprietary mobile app, developed by Open Garden, which uses wireless mesh networking to enable smartphones to connect via Bluetooth, Wi-Fi, or Apple’s Multipeer Connectivity Framework without an internet connection by connecting peer-to-peer.